iconVR元年からQuest2の普及まで

2016年はバーチャルリアリティにとって、いや全人類にとって重要なマイルストーンとなる年でした。当時既にFacebook(現Meta)傘下であったアメリカ・Oculus VR社の「Oculus Rift」や台湾・HTC社の「HTC VIVE」をはじめとした普及用VRゴーグルが次々と発売され、とうとう一般ユーザーがVRを楽しむことが可能になったのです。

VRゴーグルの普及を受けて、翌2017年には「VRChat」「cluster」が、さらに翌2018年には「Neos VR」「バーチャルキャスト」が、次々とサービスを開始しました。2章で説明した、現在のメタバースに連なるソーシャルVRが産声を上げたのです。

こうして、2016年は、のちに「VR元年」と呼ばれることになります。

続いて2020年10月、次の大きな波がやってきます。Facebookにより、ゲーミングPCがなくても動作する独立型の「Oculus Quest2」(のちの「Meta Quest2」)が発売されたのです。Oculus Quest2は高い水準の性能をもち、なんと言ってもVR元年には10万円程度が当たり前であったVRゴーグルのそれと比べて、低容量モデルでは3万円台というそれまでの常識を根底からくつがえす戦略的な価格設定で大きく販売を伸ばしました。

Metaは出荷台数を公開していませんが、驚くべきことに2021年11月までに1000万台を超えたという推計もあります。