現在「メタバース」という言葉が使われるとき、大まかには「リアルタイムに大規模多数の人が参加してコミュニケーションと経済活動ができるオンラインの三次元仮想空間」を指すことが多いです。いよいよその具体的な定義について見ていきましょう。
かつてのセカンドライフブームの頃と比べて、今日ではインターネット環境やパソコンのスペックが飛躍的に向上しました。VR元年と言われた2016年には、ついにOculusとVIVEの2社から一般ユーザー向けの普及用VRゴーグルが発売され、個人でも仮想空間の体験を楽しむ環境がようやく整いつつあります。次章で解説するソーシャルVRなど、具体的なサービスも始まりました。
こうしておぼろげながら未来への見通しが立ってきたなか、Roblox社CEOのデイビッド・バシュッキなど、現在数多くの有識者が今後我々が向かうべきメタバースの具体的な概念・定義を提案していますが、未だ統一した見解は存在しません。メタバースは今まさに進化の最中にある概念であり、1980年代に今の「インターネット」を想像するのが難しかったように、今後もメタバースが当たり前のものとして普及するその時までその見解が完全に一致することはないでしょう。ただし、「大規模性」「経済性」「アクセス性」「没入性」は定義の中で挙げられることが多く、以下の理由から私も必須だと考えています。
「大規模性」 :一つの仮想空間に非常に大きな人数を同時に集めてコミュニケーションを行う概念です。インターネットやサーバー技術が発達して、実現する可能性が見えてきたことで追加された概念です。現実同様の大規模イベントや会議を行うために必須です。
「経済性」 :先述のとおり『バーチャルリアリティ学』でも特筆されていた概念です。実際にさまざまな仮想空間でユーザー同士の経済活動が可能になり始めたことにより、必須として考えられるようになりました。
「アクセス性」:外出中やVRゴーグルが使えない状況など限定された環境であってもアクセスできることです。スマートフォンが普及・高性能化して3Dのゲームなどが楽しめるようになり、携帯端末などでもある程度の仮想空間が体験できるようになってきたため浮上した概念で、メタバースがインターネットのような生活基盤として普及するためには必須です。
「没入性」 :これも『バーチャルリアリティ学』でも将来的な可能性として期待されていた概念です。実際に普及用VRゴーグルが登場し、インターネット経由でも現実を代替するような充足感のあるコミュニケーション体験ができる道が開かれました。メタバースで人生を送る、というレベルを実現するためにはこの要素は必須となります。
本書では、先程触れた日本バーチャルリアリティ学会の四要件をベースに、これらを加えた以下の七要件を満たすオンラインの仮想空間をメタバースと定義したいと思います。